您现在的位置是:势不可遏网 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
势不可遏网2026-01-01 09:37:18【探索】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(1423)
上一篇: 一股暴死味 《007:初露锋芒》称面向“现代观众”
下一篇: 嘣源世界职业选择攻略
站长推荐
友情链接
- Where to Travel in Winter for Cheap Flights and Gorgeous Weather
- 全球明星阵容确认:2025年阿布扎比GOTF完整名单揭晓
- 《多情玫瑰》(张蓉蓉演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 2017乒乓球澳洲公开赛 西蒙高茨vs吉田雅己比赛视频
- 人生最重要的十个健康伴侣
- 中国餐Chinese Meals
- 2017九球双打世界杯录像 美国vs芬兰四分之一比赛视频
- 南京博物院《江南春》被谁买走流转何处仍存疑!梳理关键环节
- 人生最重要的十个健康伴侣
- “粤”上新台阶丨“鸡有鸡味”的AI解法
- 贸易中的不锈钢垃圾桶品质驱动下的全球市场机遇
- 《亲爱的你》(卓依婷演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 三林镇杨东社区出现“移动便民小屋”,里面竟然有这些服务……
- 环境济南项目开展大检修,打好“热辣滚烫”的持久战
- 2025年流泪想哭的歌词3条
- 骏发生物马细管冻精及人工授精技术研讨会召开
- 破解溴基液流电池寿命难题 大连化物所开发出新型溴基两电子转移反应体系
- 街道开展“大手牵小手 垃圾分类丢”志愿服务活动
- 竞逐巅峰 2025劳力士中国青少年冠军锦标赛正式开杆 高尔夫球
- 2020年二年级下册角的初步认识练习汇总







